שיטת צילום מהפכנית לאירועי ספורט, שיטה לאימון מוח לספורטאים ואוטומציה של הפקת תכנים אינטראקטיביים לאוהדים – שלוש יוזמות טכנולוגיות שזכו לתמיכת המדען הראשי מביאות את הדור הבא של החדשנות לחוויה הספורטיבית

"ראיתי סטטיסטיקה שטוענת שחצי מהתושבים על הפלנטה הזאת, כולל נשים, הם אוהדי ספורט. זה נתון מדהים, אבל ברור שספורט הוא אחד הנושאים שאנשים הכי מתעניינים בהם", אומר היזם הסדרתי ד"ר מיקי תמיר, בתשובה לשאלה למה הפיתוחים הטכנולוגיים התכופים שלו מתמקדים דווקא בספורט.הוא מוסיף: "מחלקות הספורט בטלוויזיה בכל העולם הן המחלקות העשירות ביותר, והתרשמתי שהן יחסית גם פתוחות לטכנולוגיות חדשות וממהרות לאמץ אותן. כל המהפכות הגדולות בשידור מתחילות בספורט. אירועי ספורט הם הנצפים ביותר בטלוויזיה, הם משודרים live, ואני, כמו כולם, אוהב ספורט".
ד"ר תמיר, שעשה בין היתר דוקטורט בפיזיקה, הקים בעבר חברות שונות (חלקן בתמיכת המדען הראשי) המציעות טכנולוגיות חדשניות בתחום הספורט, וביניהן SPORT VU, שהטכנולוגיה שלה מתבססת על צילום משחקי ספורט והעברת נתונים סטטיסטיים מדויקים על כל שחקן. החברה נמכרה בעשרות מיליוני דולרים לחברתSTATS האמריקאית שעשתה עם הטכנולוגיה פרויקט גדול ב-NBA שזכה להצלחה.
לאחר מכן הקים ד"ר תמיר את חברת Stergen, שפיתחה תוכנה המאפשרת להפוך בפשטות הפקות ספורט המצולמות בדו מימד להפקות תלת מימד, תוך חיסכון רב בעלויות. הטכנולוגיה של  סטרג'ן הצליחה מאוד טכנית. היא מספקת איכות צפייה מעולה והיתה בשימוש בהפקות כדורגל של ESPN, למשל. חברת סטרג'ן פחות פעילה כיום ומתכוננת לחזור לחיים כשייצאו לשוק מודלים חדשים של טלוויזיה תלת-ממדית ללא משקפיים.

 

50 מיליון פיקסלים

את Pixellot (www.pixellot.tv) חברה נוספת, הקים ד"ר תמיר ביחד עם גל עוז. פיקסלוט מאפשרת שיטת צילום מהפכנית לאירועי ספורט, בעזרת שילוב מספר רב של מצלמות המצלמות יחדיו תמונה פנורמית רחבה של כל שטח האיצטדיון. הטכנולוגיה של פיקסלוט מאפשרת לבצע תוך כדי שידור התמונה הפנורמית זום על עצמים ספציפיים בתוך הפריים.
שיטת ההפקה הייחודית של פיקסלוט להפקות חוץ טלוויזיוניות ואינטרנטיות עושה שימוש חכם במגמת הירידה התלולה במחירי הפיקסלים ("בכל מכשיר טלפון יש 12 מיליון פיקסלים והמצלמה עולה דולרים בודדים", מסביר ד"ר תמיר). מקבץ המצלמות הקבועות הממוקמות בנקודה אחת מחלקות ביניהן את הסצנה המצולמת ו"מציפות" אותה בפיקסלים ברציפות לאורך זמן ובכל המרחב, ללא צלמים. העלות הנמוכה של הפיקסלים מאפשרת הוזלה משמעותית של עלויות הפקת הצילום.

"במקום שהמצלמות ינועו וירדפו אחרי האירועים ומצלמות נוספות יעשו קלוז-אפים ובמאי יישב מול מסכים קטנים ויחליט מה יעלה לאוויר, הלכנו על קונספט אחר - של מצלמות נייחות רבות המצלמות ללא הרף ומשדרות ללא הרף בלי להזיז את המצלמה. מדובר ב-12 מצלמות של 4 מגה פיקסלים כל אחת, כלומר, 50 מיליון פיקסלים שהם שווי ערך מבחינת הרזולוציה בערך ל-25 מצלמות High definition. בעזרת תפירה טובה של קווי התפר ביניהן הכל נראה כאילו צולם במצלמה גדולה אחת", אומר ד"ר תמיר. במקביל עוסקים עכשיו בחברה גם בפיתוח אלגוריתמים של צלם אוטומטי שיודע לעקוב גם אחרי הכדור וגם אחרי השחקן וכך להפוך את ההפקה לאוטומטית.

המוצר המוצע מורכב משלושה מכלולים - מודול איצטדיון, המכיל ראש מצלמות ומייצר מאות מגה-פיקסלים ויחידת שרתים; מודול הפקה מרוחק, אשר מקושר לאיצטדיון באמצעות  אינטרנט סטנדרטי ("ניידת השידור וההפקה יכולה לשבת גם ביבשת אחרת. הוצאנו על זה אפילו פטנט", אומר ד"ר תמיר) וקבוצת ישומים למכשירים ניידים, מחשבים ומשקפי מציאות מדומה. החדשנות הטכנולוגית של פיקסלוט היא שיטת "תפירה" חכמה של קווי הגבול בין המצלמות, עיבוד, הפצה ודחיסה של כמויות פיקסלים אדירות ואלגוריתמים ייחודיים לצילום או לבימוי אוטומטי, להגדלת קצב המסגרות ולשיפור תמונה.
"המכלול השלישי הוא כמה יישומים שמבוססים על כך שההפקה היא פנורמית. אנחנו מפיקים את כל המגרש כל הזמן ויכולים לסרוק את המגרש גם עם הטלפון, המחובר לסנסורים של הסריקה. המערכת מאפשרת לנו למשל לשאול "איפה מסי?" והמערכת תבין את השאלה ב-Voice recognition ותפיק לנו הילה סביב מסי. אנשים מתים על זה. כולם ממילא רואים טלוויזיה היום עם מסך נוסף, והטלפון נחשב למסך האישי האולטימטיבי.

ממשחקי ספורט ליירוט טילים

"אנחנו מכוונים אל השוק הזול, לא השוק של המונדיאל– למשל, משחקי הספורט בבתי הספר התיכוניים בארה"ב. מדובר במספרים אדירים. מדי שנה מתקיימים שם 2.5 מיליון משחקים כאלה", אומר ד"ר תמיר. "כיום הפקת ספורט בסיסית עולה להם עשרות ולפעמים מאות אלפי דולרים, ואנחנו מציעים להם הפקת ספורט במחיר שאי אפשר לסרב לו ובאיכות מצוינת.
"התחלנו לקבל הזמנות מחברות הפקה שמצלמות את הליגות הנמוכות וגם רשתות שמפיקות אירועים יוקרתיים אשר בהם אנחנו מוסיפים אפקטים ויכולות להפקה הקיימת – למשל באמצעות הילוכים חוזרים בהם ניתן לשנות את זמן ומיקום ההתרחשות, מצלמות שחקן, גרפיקה צמודת מגרש וצמודת שחקן ועוד. היישומים המוצעים למכשירי הקצה הם מודול ייצור סרטוני שחקן, "מסך שני" מבוסס וידאו פנורמי וחוויית מציאות מדומה.
פלח שוק רלוונטי נוסף של החברה הוא תוכניות החדשות – לאחרונה חברת החדשות של ערוץ 10 עשתה שימוש במערכת של פיקסלוט להצגת מסלולי היירוט של רקטות החמאס על ידי כיפת ברזל מכל זווית.
"המערכת הבסיסית קיימת ופועלת", מסביר ד"ר תמיר, "אבל יש עוד הרבה עבודת פיתוח של היישומים השונים. ממש משום כך הגשנו בימים אלו בקשת תמיכה חדשה למדען".


***

אפשר לאמן פעילות מוחית

בסוף שנות השמונים התקיים בבית הספר לטיסה של חייל האוויר הישראלי ניסוי פורץ דרך על ידי חוקר מהטכניון בשם פרופ' דניאל גופר. הניסוי, שמומן בין היתר על ידי זרוע המחקר והפיתוח של הצבא האמריקאי, בדק אפשרות לשפר ביצועים של טייסים באמצעות אימון ישיר של יכולותיהם הקוגניטיביות (השכליות). התוצאות היו מדהימות: עשרות אחוזי שיפור בביצועיהם של הטייסים שהתנסו בו, ולא רק במהלך האימון אלא גם בתפקוד בתא הטייס.
פרופ' גופר הראה שלאימון חלוקת הקשב של הטייסים יש השפעה דרמטית על תפקודם בתא הטייס, על בקרת הקשב שלהם וחלוקת משאבי הקשב בין המשימות והנתונים, תוך יכולת לעשות זאת במהירות וביעילות הקריטיות כל כך לתפקודם של הטייסים.
פרופ' גופר טען שניתן לאמן ולשפר את היכולת המוחית הגנטית המולדת וטבע את המונח "חלוקת קשב". כשמדברים על "חלוקת קשב" מדובר בשלוש יכולות של המוח: הראשונה - יכולת מיקוד בפעולה כלשהי שצריכה להתבצע עכשיו תוך התעלמות ממסיחים; השנייה – יכולת מיקוד בו זמנית בשני דברים או יותר, והשלישית - Task switching, כלומר מעבר בין משימה למשימה בצורה יעילה וטובה.
פרופ' גופר עשה את הניסוי באימון היכולת באופן ישיר – כשהוא מאמן בתוך המוח את אותם מקטעים סינפטיים שמטפלים ביכולת לחלוקת קשב. מתברר שבמוח קיימת הירארכיית תפקודים שבראשה נמצאת קבוצת יכולות הנקראת Executive Functions - כלומר, יכולת ניהול של משאבי המוח. פרופ' גופר טען שאם משפרים יכולת זו, התוצאה תהיה פעילות מוחית יעילה יותר בהרבה בסביבות עמוסות.
ההצלחה של פרופ' גופר באה לידי ביטוי בשיעורי הסיום הגבוהים משמעותית מהממוצע  של מסיימי בית הספר לטיסה. הניסוי שוחזר בהצלחה גם בזרוע האווירית האמריקאית וגם בנאס"א. מחקריו של גופר בתחום מצוטטים מאוד ונחשבים לפריצת דרך ענקית.
היום כולם יודעים שמשחקי מחשב משפרים יכולת קשב בהקשרים הקשורים אליהם, אבל "הגביע הקדוש" באימון המוח של פרופ' גופר היה בתהליך ההעברה – היכולת לאמן את המוח בעולם אחד וליהנות מהשיפור האפקטיבי בעולם אחר.

 
תרגול אקטיבי למוח

דני דנקנר התוודע לטכנולוגיה לאימון מוח של פרופ' גופר כששירת בחיל האוויר. הוא למד משפטים ומנהל עסקים, יזם והקים כמה חברות בתחומים הקשורים בטכנולוגיה, אינטרנט ותקשורת. ב-2003 התפנה להקים את ACE – Applied Cognitive Engineering ביחד עם חבריו ד"ר יעקב גרינשפן וד"ר גיל הופרט גרף, ששניהם למדו בעבר אצל פרופ' גופר.
"קראנו מחקרים, ראינו תוצאות וזה נראה מדהים", הוא מספר. "פרופ' גופר עשה שימוש בתוכנה בשם 'מבצר החלל', עליה יישם את פרוטוקול האימון שפיתח. הטייסים ישבו להתאמן עשר שעות מול משהו שנראה כמו משחק מחשב, חזרו  לקוקפיט ותוצאות הטיסה השתפרו (בהשפעה ארוכת טווח) בכ-30%".
"החלטנו ליישם את ההבנות של פרופ' גופר בעולם תוכני שונה לחלוטין – עולם הספורט התחרותי, המגלגל סכומי עתק", אומר דנקנר. "עולם שבו – בעיקר בענפי הספורט הקבוצתיים – סוג העומס הקשבי דומה מאוד לזה שטייסי קרב חווים".
מבחינת תפקודי המוח מדובר בהתרחשות דומה: כמו בתא הטייס גם בספורט קבוצתי השחקנים נדרשים לעקוב אחר אירועים מהירים תכופים הדורשים זיהוי תבניות, קבלת החלטות ותגובות. ככל שזמן הבנת הסיטואציות המשתנות מתקצר – איכות ההחלטה משתפרת.

המשמעות של שיפור ביצועים בספורט תחרותי היא דרמטית. זה עולם שבו נעשית חתירה מתמדת לשיפור ביצועים. "בעבר לא התקיימו בו כלל אימונים קוגניטיביים", מספר דנקנר, "כאשר האספקטים המנטליים קיבלו מענה על ידי פסיכולוג קבוצתי בלבד שטיפל ב'צדדים הרכים', כגון: איך להתגבר על בעיות חברתיות בקבוצה או התמודדות עם ניצחון והפסד. הטכנולוגיה שלנו הכניסה התייחסות ראשונית לאספקטים קוגניטיביים נטו של יכולת קליטת מידע מהסביבה, עיבודו, קבלת החלטות והוצאתן לפועל".

"זאת היתה תחילת הדרך", משחזר דנקנר. "הרחבנו את הטכנולוגיה של פרופ' גופר ויצרנו את IntelliGym. טכנולוגיה שאנחנו קוראים לה סימולציה קוגניטיבית - טכנולוגיה שלוקחת את כל היכולות הקוגניטיביות הנדרשות לביצוע המטלה שהשחקנים נדרשים אליה, ואחרי ניתוח מדוקדק ומיפוי יוצרת תוכנה הנראית כמו משחק מחשב, אבל מספקת לכל שחקן גירוי לכל סט הכישורים הנדרשים ממנו באימון אינטנסיבי. המשמעות היא שחצי שעת אימון על התוכנה הזאת שוות ערך לשחקן להרבה שעות אימון על מגרש – כי אצלנו קצב קבלת ההחלטות מהיר יותר והמוח עובד על טורבו. מתברר שזה מחולל שינוי דרמטי ביכולות ומהווה ממש 'חדר כושר למוח' המשפר כשרים וכישורים שהשחקן לוקח אותם מהמחשב למגרש. שיפור היכולת מאפשר למוחו של השחקן להקדיש על המגרש פחות משאבים לעיבוד נתונים והוא פנוי לדברים אחרים שמשפרים את המשחק שלו".

בתמונה: אחת מנבחרות ההוקי הצעירות המתאמנות במערכת וגורפות מדליות זהב
 

מהוקי לכדורגל

קיימות חברות נוספות העוסקות באימון קוגניטיבי, אך הייחוד של ה-IntelliGym הוא בביצוע אימון קוגניטיבי מוכוון משימה המגיע לסביבה מסוימת ומשפר את יכולותיהם של האנשים הנדרשים לתפקד בה.
מדובר בתוכנה שמריצים על מחשב אישי וכל מה שנדרש זה מסך בגודל סטנדרטי ללא ציוד היקפי מיוחד. הכל קורה דרך המקלדת של המחשב. יש שחקנים המתאמנים גם על הלפטופים בדרך למשחקים בזמן נסיעה באוטובוסים, בטיסות ובבתי מלון. האימון דינמי, מגוון, משתנה ללא הרף ונעשה מורכב וקשה יותר במהלך השימוש. המערכת מזהה את המשתמש, עושה לו הערכת ביצועים ומתאימה אליו אישית את עצימות וסוג האימון.
"נכון לעכשיו יש לנו שניים וחצי מוצרים – מוצר ראשון המיועד לשחקני כדורסל, שיצאנו איתו לשוק לאחר שנתיים פיתוח. עשרים קבוצות קולג' אמריקאיות התנסו בו. השוק העיקרי שלו הוא שחקנים בכל גיל המעוניינים להשתפר, מצעירים בני 10 ועד לבוגרים. מדובר בתוכנה שכל אחד יכול לקנות, להוריד למחשב ולהתחיל להתאמן בעזרתה. ההתאמה האישית בתוכנה הזאת מדויקת מאוד והיא מתאימה את האימון ספציפית לכל שחקן על פי עקומות למידה מדודות ומדויקות.
"במהלך העבודה עם קבוצות הכדורסל יצרנו קשר עם איגוד ההוקי האמריקאי והתברר שהם מחפשים כבר שנים טכנולוגיה שתאפשר את שיפור ההחלטות של השחקנים, מכיוון שהוקי הוא משחק מהיר מאוד הכרוך בהחלטות משחק אינטליגנטיות ומהירות. עשינו פרויקט משותף עם איגוד ההוקי האמריקאי בסיוע המדען דרך קרן בירד המטפחת שיתופי פעולה בין ישראל וארה"ב. כאשר עושים אדפטציה של התוכנה לספורט חדש צריך קבוצת ניסוי וקיבלנו את נבחרת ההוקי הלאומית האמריקאית. הניסוי הוכתר בהצלחה – איגוד ההוקי האמריקאי אימץ את המערכת והם משתמשים בה כחלק סטנדרטי ממערכת ההכשרה של 30 אלף מדריכי ההוקי שהם מכשירים מדי שנה. במקביל מתאמנות הנבחרות הצעירות של ארה"ב בהוקי קרח במערכת, ובחמש מתוך שש השנים שבהן אנו מאמנים אותם הם זכו באליפות העולם – הישג חסר תקדים.
במהלך אימון הנבחרות הלאומיות של ההוקי בארה"ב נמצא גם ששימוש במערכת מוריד בצורה משמעותית את שיעורי הפציעה של השחקנים. שחקנים חכמים יותר, כך מתברר, פחות מופתעים מתיקולים והתנגשויות ולכן נפצעים פחות. לאחר פרסום ממצאים אלה, אומצה המערכת על ידי המרכז הרפואי מאיו ברוצ'סטר ככלי סטנדרטי לאימון ספורטאים תחרותיים.
"בעקבות ההצלחה", מספר דנקנר, "עברנו למגרש הספורט הגדול ביותר בעולם – הכדורגל. האתגר כאן ענק, הפוטנציאל של אימון מנטלי הוא אינסופי וההבדל בין השחקנים הטובים והמעולים נמדד ביכולת לראות את המשחק, לקבל החלטות ולהגיב. יש לנו מפגשים מרתקים עם מאמנים בדרך לשיפור חוכמת המשחק, בין היתר באמצעות אימון ושיפור היכולת הטקטית ויכולת קבלת ההחלטות האינטואיטיביות לכאורה".
"ככל שנוספים עשרות אלפי אנשים העושים שימוש בטכנולוגיה שלנו, בסיס הנתונים לביצועים קוגניטיביים של שחקנים גדל, וזה מאפשר לנו להכניס שיפורים ופיתוחים מרשימים", אומר דנקנר.
קבוצות הפיילוט בכדורגל כבר נקבעו ובהן יהיו, בין היתר, פלומיננסה בברזיל ואייאקס אמסטרדם בהולנד. בברזיל זה יקרה בסיוע המדען הראשי התומך בפיתוח האפליקציה המיועדת לברזילאים. "אנחנו מקווים שבעונת הכדורגל הקרובה של 2015 כבר יהיו שחקנים שיפגינו על המגרש את פרי האימון שלנו. אני מעריך שייקח לנו כשנה עד סיום הפיתוח אבל בינתיים נעבוד עם פיילוט לקבוצות שאיתן מריצים את הגרסאות הראשונות".
 

***

להפוך את הכיף למשהו גדול יותר

חברת W.S.C Sports Technologies (www.wscouting.com) עוסקת באוטומציה של תהליכי הפקה והפצת סרטונים המאפשרת לגופי שידור הספורט השונים ולחברות הסלולר לעשות שימוש מיטבי בתכני הספורט ולהעניק לאוהדים חוויה אינטראקטיבית וייחודית.
החברה הוקמה במקור על ידי ארבעה חברים חובבי ספורט, עתודאים לשעבר, בעלי רקע טכנולוגי, כשירות מקצועי של סקאוטינג לקבוצות כדורסל, שנועד לסייע להן ללמוד יותר על החולשות והחוזקות שלהן ושל יריביהן. "פיתחנו תוכנה המאפשרת לנתח וידאו ונתונים ושיווקנו אותה בהצלחה לכל קבוצות הכדורסל בישראל דרך מנהלת ליגת העל, והן משתמשות בה כבר מספר שנים כסטנדרט", מספר דניאל שיכמן, מנכ"ל החברה ומייסדה.

"בשלב מסוים החלטנו להפוך את הכיף למשהו גדול יותר ולהתחיל ליישם את היכולות בשירותים נוספים לגופי השידור הגדולים, כגון ערוץ הספורט, ולליגות הספורט שיש להן זכויות שימוש בתוכן המצולם של המשחקים.

"כאן נכנס המדען הראשי לתמונה. בסבב הגיוס הראשון של החברה קיבלנו תמיכה של חממת Explore של המדען הראשי ומשקיעים פרטיים נוספים, אשר אפשרה לנו לפתח את המוצר ולהתחיל לעבוד עם גופים שונים בחו"ל: היה לנו פרויקט עם ליגת המכללות Big East, בו ייצרנו את כל התכנים של הטורניר המרכזי שלה והפצנו אותם ברשתות החברתיות ובאתרים שונים – תהליך אוטומטי שבו נוצרו מעל ל-80 חבילות תקצירים שונות, חלקן תוך כדי המשחק וחלקן בסיום כל משחק, ואלה הופצו בטוויטר ובעשרות אתרי ספורט. בימים אלה אנחנו עובדים גם עם אחד משני גופי השידור הגדולים ביותר באנגליה ועם אחת הליגות המקצועיות בארה"ב. כרגע אנחנו בסבב גיוס נוסף כשהמטרה היא להרחיב את פעילותנו בחו"ל ולעבוד עם גופי הספורט המובילים".  
 


חוויה לאוהדים, הכנסה לרשתות השידור

המערכת שפיתחה החברה יכולה לזהות ולקטלג אוטומטית את כל האירועים המתרחשים בתחרות ספורט ולהשתמש במידע זה על מנת ליצור חוויות מפולחות ומיוחדות לאוהדים ולגופי השידור על פי תחומי עניין מוגדרים. האפליקציה מאפשרת לאוהדים לבחור מה ברצונם לראות - קבוצה אהובה, או שלושה שחקנים אהובים, למשל, והמערכת מציפה להם את התוכן שבחרו כמעניין.
במקביל מאפשרת המערכת צמצום מצבת כוח אדם של גופי השידור והגדלה בהכנסות הכספיות שלהם. המערכת יכולה לייצר סרטון תקציר, בזמן אמת, עבור כל משחק, שחקן וקבוצה באופן אוטומטי על ידי אלגוריתם הבוחר את האירועים המרכזיים שהתרחשו תוך מספר דקות - וכבר בזמן המשחק או עם סיומו לייצר סרטוני וידאו שונים על פי הגדרות עניין שונות (שחקן מסוים, תקציר של כל המשחק, מהלך או בעיטה מסוימת) ולהפיץ אותם בפלטפורמות החברתיות, באתרי האינטרנט ובאפליקציות הסלולר של בעלי התוכן. בנוסף, מאפשרת המערכת לגופי השידור להעניק חוויה אינטראקטיבית לאוהדים על ידי יצירת קליפים מותאמים אישית ושליחת קטעים רלוונטיים לכל אוהד על פי העדפותיו.
ההשקה הראשונית של המערכת בארץ היתה בערוץ הספורט. "המערכת כולה פותחה אצלנו, משלב זיהוי הווידאו ועד הרכבת כל הקליפים והפצתם. המוצר הוא תוכנה בענן ומה שאנו משווקים הוא שירות", מסביר שיכמן.
גוף השידור שולח למערכת ב"סטרים" את שידור המשחק והמערכת מבצעת ניתוח שלו. המערכת משלבת נתונים סטטיסטיים בתמונות, באודיו ובווידאו, מנתחת וממפה כל אירוע במשחק אוטומטית. בתום המיפוי ניתן, כאמור, לשלוף כל סוג של אירוע נקודתי או לאורך זמן ולבצע מספר עצום של מניפולציות עם התכנים הנגישים והממופים. נכון לעכשיו המערכת רלוונטית לארבעה ענפי ספורט: כדורסל, כדורגל, פוטבול וקריקט.